A A wersja kontrastowa wersja normalna

WYSTAWA GYUBAL WAHAZAR

WERNISAŻ WYSTAWY GYUBAL WAHAZAR

Scena A. Bazakbala

Projekt zespołu studentów Wydziału Sztuki Nowych Mediów Polsko Japońskiej Akademii Technik Komputerowych w Warszawie pod kierunkiem Andrzeja Klimowskiego i Ewy Sataleckiej we współpracy z Małgorzatą Sady i Markiem Średniawą w 2017 r.

Dyrekcja artystyczna - Kinga Ostapkowicz

Projekt „Gyubal Wahazar” zrodził się dzięki badaniom i inicjatywie Małgorzaty Sady i Marka Średniawy, który w roku 2016 opublikował w Sztuce Edycji artykuł na temat planu wydania, przez Gaberbocchus Press, w Londynie, anglojęzycznego przekładu „Gyubala Wahazara”. Zachęcając do kontynuacji tego (nigdy nie zrealizowanego) wyzwania, w cyklu wykładów Małgorzata Sady i Marek Średniawa przedstawili sylwetki Themersonów i Witkacego oraz istniejące interpretacje Wahazara. I tak, zainicjowali warsztaty prowadzone przez Ewę Satalecką (typografia) i Andrzeja Klimowskiego (ilustracja) dla grupy studentów 1 roku programu anglojęzycznego, wydziału Sztuki Nowych Mediów pjatk, którzy w semestrze wiosennym 2016/2017, podjęli pracę nad dwujęzyczną publikacją książki.

Zarówno inicjatorom projektu, jak i prowadzącym zajęcia zależało na zastosowaniu nowych technologii i niekonwencjonalnych rozwiązań. Kreatywność Themersonów, śmiałość w eksperymentowaniu z różnymi formami komunikatu, zachęcały do przyjęcia podobnej postawy wobec wyzwania jakim jest wydobycie uniwersalnych i współcześnie atrakcyjnych treści historycznego tekstu. Dramat liczy sobie bez mała 100 lat. Międzynarodowa społeczność uczestników warsztatów nigdy nie zetknęła się z tym tekstem, niewielu z nich słyszało o Witkacym i Themersonach. Wykłady i rozmowy o ich twórczości pozwoliły studentom odkryć ducha niepokory i buntu tych uznanych artystów. Ośmieliły do zabawy i eksperymentowania z tekstem, jako medium i materią wizualną. Wykłady i dyskusje Małgorztą Sady i Markiem Średniawą były solidną, choć niekonwencjonalną, lekcją historii projektowania i historii kultury polskiej.

Wprowadzały do złożonego zadania, które przeprowadzało uczestników przez kompletny proces projektowy: od badania, poprzez tworzenie koncepcji, szkice, projekty wstępne, krytyczną analizę użyteczności przyjętych założeń, do tworzenia i testowania prototypu. Uczyli się podstaw poprawnego składu i organizacji tekstu na formacie i jednocześnie podejmowali ważkie decyzje projektowe. Makietując książkę i przygotowując do druku uczyli się także pracy w zespole projektowym i odpowiedzialności za swoją cząstkę zadania.

W rzeczywistości projektowanie komunikatu wizualnego czy multimedialnego jest kompleksowym procesem, na który składają się wątki poznawczy, analityczny, kreatywny i rzemieślniczo -mistrzowski. Procesy intelektualne splatają się tu z umiejętnościami warsztatowymi, kreatywnym poszukiwaniem rozwiązań, a także ze zdolnością do krytycznego myślenia oraz oceny i korekty własnych działań i co bardzo przydatne, umiejętnej improwizacji.

Uczelnie wdrażają studentów w ten proces pokazując jego etapy i trenując je w warunkach laboratoryjnych. Mimo, iż wielowątkowe zadania projektowe realizowane we współpracy z klientem i użytkownikiem są trudniejsze do poprowadzenia i wymagają większego nakładu pracy, warto je wprowadzać, bowiem zarówno typografia, jak i ilustracja zwykle funkcjonują kontekstowo.

Po przeczytaniu dramatu, a przed rozpoczęciem projektowania, każdy z uczestników musiał określić dla kogo pragnie zaprojektować książkę. Tworzenie sylwetki czytelnika, projektowanie dla konkretnej osoby to jeden z ważnych elementów przygotowujących do procesu skierowanego na użytkownika (ux). Mając gotowy portret czytelnika, studenci proponowali środki wizualne dobrane specjalnie dla tej odbiorczyni/tego odbiorcy projektu. Część z nich omawiała projekt ze „swoim” czytelnikiem. Wstępną makietę złożoną zgodnie z deklarowaną zasadą i przeznaczeniem użytkowym przynosili na zajęcia i oceniali w parach, wspólnie z losowo dobranym interlokutorem. Zadanie polegało na określeniu mocnych i słabych elementów projektu. Po tej konfrontacji następowały korekta i prezentacja kolejnej wersji składu. W takiej wersji skład przedstawiany był nie -projektantowi, przypadkowemu czytelnikowi, a jej, lub jego uwagi studenci analizowali pod kątem podjęcia ostatecznych decyzji projektowych, które potrafiliby zarówno przedstawić, uzasadnić, jak i obronić. Tak, każdy z uczestników, wypracowywał kilkustronicową makietę, a następnie składał polsko - i anglojęzyczną wersję tekstu dramatu. Tu, w zależności od zadeklarowanej koncepcji, wszyscy starali się przełożyć na język wizualny to, co zostało określone jako cel, proponując layout i dobór odpowiednich środków graficznych.

Kolejnym etapem pracy było zaproponowanie czwórki tytułowej, okładki i druków promujących wydanie. Poszukując inspiracji typograficznych, studenci wyruszyli w plener, by dokumentować liternictwo i typografię miejską, a następnie przetwarzać ją na potrzeby książki. Specjalnie dobrane, lub stworzone litery miały posłużyć do złożenia tytułów i napisów ozdobnych na okładkach, w drukach informacyjnych i materiałach promujących publikację. Celem ćwiczenia było zachęcenie uczestników do eksplorowania otoczenia jako źródła materiałów graficznych. Te poszukiwania w wielu przypadkach przyczyniły się do nadania napisom silnie indywidualnego, ekspresyjnego wyrazu, lub stworzenia nowych, własnych rozwiązań typograficznych. Analizując wernakularne formy tekstowe studenci zrozumieli w jaki sposób obserwować, dokumentować i kreatywnie „recyklingować” powszednie, realistyczne elementy z najbliższego otoczenia. Okładka stanowiła punkt wyjściowy do projektu plakatu, a plakat inspirację do stworzenia animacji z zastosowaniem rzeczywistości rozszerzonej (ar).

Wcześniej w technologię ar „augmented reality” wprowadził ich inny wykładowca – informatyk, Marcin Wichrowski, specjalizujący się w nowomedialnych technikach komunikacyjnych. Powstały spójne graficznie zestawy: książka, plakat, spot reklamujący książkę. Zaprojektowane przez studentów grafiki zostały zastosowane do uruchomienia animacji na urządzeniach mobilnych, w aplikacji Aurasma.

Gdy projekt layoutu dobiegał końca, odbyły się 30 godzinne warsztaty ilustracyjne, prowadzone przez Andrzeja Klimowskiego. Miało to znaczący wpływ na ostateczne decyzje studentów. Zachęciło ich do weryfikacji już poczynionych kroków i podjęcia działań integrujących tekst i obraz. Łączenie tekstu i obrazu w sposób spójny i jednorodny graficznie jest nie lada wyzwaniem w początkowej fazie nauki. Spotkanie z wybitnym twórcą, praktykiem i pedagogiem zmobilizowało uczestników zajęć do intensywnego wysiłku w poszukiwaniu własnego stylu i niebanalnych środków warsztatowych. Prowadzący zajęcia zwracał ich uwagę na unikatowość działania artystycznego, różnorodność i bogactwo stylistyczne, dostępne dzięki różnym narzędziom. Mając przyzwolenie i zachętę do improwizacji i eksperymentu narzędziowego, studenci nauczyli się wypełniać zadanie projektowe z zachowaniem indywidualnej postawy twórczej. W typowych, cyfrowych projektach pojawiły się interwencje narzędziowe od ołówka i tuszu, poprzez monotypię, do kolażu i przetworzonej grafiki. Uczestnicy z radością odkrywali drzemiący w nich potencjał emocjonalny.

Po zakończeniu i zaliczeniu semestru do wystawy zostały wybrane propozycje 22 uczestniczek i uczestników warsztatów. Autorzy wyselekcjonowanych prac wspólnie podjęli trud złożenia książki – nietypowego katalogu wystawy pokazującej ten kolektywny projekt. Na tym etapie musieli zmierzyć się z organizacją i podziałem zadań w realizacji wspólnego wyzwania. Musieli sprostać odpowiedzialności za powierzoną im część projektu i terminowo wywiązać się z przyjętych obowiązków.

Zaprojektowali wystawę dostosowując ekspozycje do zastanego wnętrza i, po raz kolejny dzieląc pracę, przygotowali eksponaty do prezentacji. Na ekspozycję składają się: prototyp wydawnictwa, plakaty, oryginalne rysunki, grafiki i animacje. Przygotowanie wystawy i udział w publicznych prezentacjach projektu były dla młodych twórców ostatnią fazą doświadczenia – testującą jego komunikatywność i przynoszącą komentarz odbiorcy.

W ten sposób zamyka się proces uczenia poprzez działanie praktyczne –„learning by doing” – pod opieką mentorów i we współpracy użytkownikami projektu.

Ewa Satalecka o projekcie

Strona projektu

35 Urodziny Teatru Witkacego Wirtualny spacer po Teatrze. Zapraszamy do zwiedzania!

Zapisz się do naszego Newslettera Bądź na bieżąco

Zapisując się do Newslettera wyrażam zgodę na przetwarzanie podanych przeze mnie danych przez Teatr im. St. I. Witkiewicza z siedzibą w Zakopanem (34-500), ul. Chramcówki 15 (dalej: Teatr) w celu otrzymywania newslettera z informacjami o działalności Teatru. Zobacz więcej...